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Studie: Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland

Doom, Tetris, Minecraft: Videospiele sind nicht mehr aus der Popkultur zu denken. Doch sind sie schon ein Teil der Kultur? Und welche Bedeutung haben sie für die Kreativwirtschaft?

© frei nach Creative Commons Aiden Strawhun

Eine groß angelegte Untersuchung der Hamburg Media School nimmt die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland genauer unter die Lupe. Der Abschlussbericht von 2017 umfasst neben aktuellen Zahlen auch die Frage, wie viel Kultur in Videospielen steckt.

In Deutschland sind 658 Unternehmen der Computer- und Videospielbranche ansässig. Das Land ist, gemeinsam mit Großbritannien und Frankreich, Vorreiter in Europa. Der Handelsumsatz innerhalb Deutschlands lag 2015 bei 2,81 Mrd. EUR und damit vor dem Musik- und Kinofilmmarkt. Die Umsatzrendite war höher als in anderen Sektoren der Kreativbranche. Die Zahl der Gesamtbeschäftigten in Deutschland belief sich im Jahr 2015 auf 14.000 MitarbeiterInnen. Damit ist die Zahl der Arbeitskräfte in der Branche niedriger als z.B. in der Filmwirtschaft, doch ist die Zahl der freien MitarbeiterInnen dort auch wesentlich höher.

Zwar ist das Ruhrgebiet, im Gegensatz zu z.B. Berlin und Hamburg, kein klassischer Standort für die Softwareentwickler, mit dem in Rollenspielkreisen bekannten Studio „Piranha Bytes “ aus Essen ist dennoch ein namhaftes Unternehmen ansässig. Potenzial ist also vorhanden, wenngleich es noch zu erschließen und auszuschöpfen ist.

Als populäres Kulturgut sind Videospiele bereits in weiten Teilen der Bevölkerung akzeptiert. Von der EU wurde die Entscheidung, ob Games zur Kultur gehören den Ländern individuell überlassen. In vielen Fällen wird in Deutschland – zumindest, was die Förderung betrifft – der Bereich „Games“ für eine kulturelle und künstlerische Förderung zugelassen. Auch einige der von ecce geförderten Projekte haben sich selbst u.a. in die Kategorie „Software/Games“ eingeordnet, wie das von IKF geförderte Projekt „realReality2018 “. Diese Aktion verbindet Performance und Gaming und beschäftigt sich mit den Themen Datenpreisgabe und Smart-Homes. Der Zuschauer selbst steuert diese Performance wie ein Videospiel.

Eine Zusammenarbeit mit dem kultur- und kreativwirtschaftlichen Sektor finde, laut der Studie, vor allem im audiovisuellen Bereich statt. Der Schluss ist, „dass die Games-Industrie in letzter Konsequenz sehr gut in das gesamte Portfolio der Kultur- und Kreativwirtschaft integrierbar ist“. Die Gamingindustrie kann also als Chance auf eine weitere Schnittstelle zwischen Kunst und Wirtschaft gesehen werden. Wie sie sich weiterentwickelt, wird die Zukunft zeigen.

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