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INTERVIEW: Klaas Werner, Projektleiter, medienwerk.nrw / #FER17 Referent

Klaas Werner ist Projektmanager beim medienwerk.nrw – einem Netzwerk aus nordrhein-westfälischen Institutionen aus den Bereichen Forschung, Lehre, Produktion, Präsentation und Bildung mit Bezug zu Media Art und Digital Culture. Er ist Mitglied des Performance-Kollektivs Anna Kpok, das performative Kunstwerke u.a. für die Ruhrtriennale, den Ringlockschuppen.Ruhr und FFT Düsseldorf produziert, und hat als Dramaturg und Produzent gearbeitet.

© Klaas Werner

Immersive Kunst – oder immersive art wie es international heißt – würde ich zunächst als ein Grenzphänomen beschreiben: zwischen Ausstellung und Aufführung, zwischen Film und Medienkunst. Zugleich überschreitet es aber eine wichtige Grenze: Die Grenze der Position des Zuschauers, des Betrachters, des Besuchers – oder eigentlich sollte man das offenere Wort Rezipient benutzen: Denn es ist nicht mehr klar, ob er etwas besucht, betrachtet oder zuschaut. Denn eigentlich ist er Teil des Kunstwerkes und das Kunstwerk umgibt ihn. Es gibt den berühmten Ausspruch von Allan Kaprow, der auch den Begriff "Happening" geprägt hat: "Go in, instead of look at." Der trifft bei der immersiven Kunst besonders zu. Wir haben es mit Kunstwerken zu tun, die den Zuschauer ganz umgeben. Das hat an vielen Stellen mit neuer Technik zu tun: Erstens mit Augmented Reality – das ist populär und extrem bekannt geworden durch das Spiel Pokémon Go. Dabei halte ich ein Handy und sehe meine reale Umgebung, der aber auch etwas Digitales hinzugefügt wird – in diesem Fall die Pokémons. Das lässt sich in der Kunst noch viel weiter denken. Das zweite Phänomen ist Virtual Reality, auch das kennt man vom populären Markt: Die VR-Brillen, die es schon seit den 60er Jahren immer mal wieder gab. In den 90er Jahren gab es einen großen Versuch, doch die Technik war noch nicht so weit; sie war viel zu teuer. In den letzten Jahren hat es den großen Sprung gegeben und die heutigen VR-Brillen kann man für einige Hunderte Euro oder sogar 10 Euro mit dem "richtigen" Handy kaufen.

ecce: War es jetzt der Pokémon-Go-Effekt oder die Preis-Effekt der Technik, die immersive Kunst zum Buzzword gemacht hat? Oder gab es ein anderes Großereignis?

Für die Künstler hat es tatsächlich viel mit der Reduzierung der Kosten zu tun – sowohl die Kosten für die Geräte wie die Kosten für die Produktion. Es gab gerade in den 80/90er Jahren schon große Versuche mit interaktiven Umgebungen und Projektionen, doch das Programmieren war unglaublich teuer und zeitaufwändig. Jetzt ist es günstiger, wenn auch nicht für jeden Künstler verfügbar. Doch mittlerweile gibt es durch den populären Markt immerhin Experten wie Grafiker, Designer, Programmierer, mit denen Künstlern zusammenarbeiten können. Und es gibt mittlerweile eine Generation an Künstlern, die mit Computern und dem Digitalen insgesamt aufgewachsen sind und für die das Programmieren auch nichts Neues ist.

ecce: Kann man so weit gehen zu sagen, dass "immersive Art" ein Schritt zu Popularisierung von Kunst geworden ist – über ihre üblichen Kunstsparten hinaus?

Wir beobachten, dass diese früher klar zu ziehende Grenze zwischen Hochkultur und Kunst und Populär-Kultur an ganz vielen Stellen schon gefallen ist. Das hat viel mit den Produktionsweisen zu tun, die das Internet insgesamt ermöglicht, auch mit den Distributionsweisen: So ist ja möglich, dass ich mir viele VR-Ausstellungen der letzten Jahre als App auf das Handy laden kann und von überall her anschauen kann. Im Moment scheinen wir an einem Punkt zu sein, an dem das alles noch unentschieden ist und wo Künstler noch sehr damit beschäftigt sind – wie immer, wenn ein neues Medium für Kunst verfügbar wird – die Grenzen auszutesten. In wie weit immersive Kunst gesellschaftlich relevant sein könnte und bestehen wird, das wird die Zeit zeigen.

ecce: KünstlerInnen testen jetzt neue Technologien aus, doch der Versuch, BesucherInnen und Kunstwerk zusammenzuführen, in Eins, ist historisch ja so neu nicht. Manche sagen, mit dem Gesamtkunstwerk à la Wagner gab es diesen Ansatz schon. Kann man immersive Kunst tatsächlich in diese Tradition stellen?

Ja und Nein: Ja – denn es gibt Ähnlichkeiten, vor allem in den Produktionsbedingungen. Auch das Gesamtkunstwerk, sei es Wagners Oper oder später das Happening, ist Kunst, die nicht alleine entsteht; hier ist es notwendig, dass Künstler mehrerer Sparten zusammenarbeiten – auch mit Handwerkern, heute würde man sagen, mit Programmieren, Designern, Grafikern. Nein – denn das Gesamtkunstwerk hat einen Absolutheitsanspruch, den ich Künstlern heute nicht andichten wollen würde. Es gibt heute so vielgestaltige Ansätze, die immersive Kunst hat und sie kann tatsächlich – und das ist neu – unsere physikalische Welt und ihre Gesetze verlassen. Durch die digitale Sphäre, die dann auch als Raum erfahrbar wird.

ecce: KünstlerInnen arbeiten heute mit DesignerInen, GrafikerInnen und ProgrammiererInnenn zusammen, sie haben heute neue Partnerschaften. Sind diese Produktionsmöglichkeiten heute für alle KünstlerInnen zugänglich und verfügbar?

Nein – auf keinen Fall. Es gibt vielschichtige Veränderungen. Zuerst sind da ästhetische Entscheidungen für Künstler zu treffen: Will man digitale Welten schaffen? Oder geht es um die Abbildung von Realität? Hierbei kommt man sehr stark an Grenzen. Film fühlt sich als bekannte Bildsprache für den Rezipienten natürlicher an als digitale Welten in der VR, obwohl Film natürlich auch gemacht und künstlich ist. So weiß man von Fußball-Computerspielen, die ja auch sehr populär sind, dass die Spieler es nicht annehmen würden, wenn die Computerfiguren fotorealistische Grafiken und Persönlichkeiten hätten. Denn es muss weiterhin darum gehen, dass es ein Spiel bleibt und nicht darum, dass sich meine reale Welt doppelt. Dann wäre der Spieler in der digitalen Welt so gefangen wie in der realen. Wenn ein Spiel eine Art von Künstlichkeit hat, dann erlebt man das Unbegrenzte. Das gilt für Künstlerinnen und Künstler in einer ähnlichen Weise. Bei den Produktionsbedingungen sind wir daher noch nicht an einem Punkt, dass es z.B. Ausbildungsinstitutionen gibt, die sich nur auf diese neue Kunst beziehen. Dennoch gibt es mit Philip Hausmeier, Giuliana Bowinkel und Friedemann Banz einige Künstler, die z.B. in Düsseldorf oder Köln an den Kunstakademien studiert haben. NRW hat dort durchaus schon Künstler hervorgebracht. Das sind aber zurzeit noch Künstlerinnen und Künstler mit sehr unterschiedlichen Herkünften und Ausbildungen, die dann in der Virtual Reality und im immersive art Bereich landen. Um also zu beantworten, wie man diese teuren Produktionsbedingungen zugänglich machen kann – damit das nicht nur von unternehmerischer Seite her gedacht werden muss –, ist es sehr wichtig, über Förderung nachzudenken, die die Zuordnung zu künstlerischen Genres nicht mehr als Entscheidungsgrundlage sieht.

ecce: Also die Aufforderung an die Politik, über interdisziplinäre Förderungen nachzudenken, die dann auch noch für die digitale Welt zur Verfügung stehen? Denn interdisziplinäre Förderungen gibt es ja?!

In den 80/90er Jahren hat dies mit Medienkunst und dann Internet-Kunst in der Tat begonnen, doch die Mühlen drehen sich hier langsam, es wäre schön, wenn Förderungen schneller zu den künstlerischen Bedarfen unserer Zeit aufschließen.

ecce: Vor welchen neuen ästhetischen Entscheidungen KünstlerInnen heute stehen, haben Sie eben schon angesprochen. Was das für Produktionsbedingungen bedeuten kann, für Bildung und Ausbildung. Verändert sich dadurch das Weltbild der KünstlerInnen? Sehen sie sich anders in der Gesellschaft, dadurch dass sie nun immersiv produzieren?

Ja – allerdings wirkt die immersive Kunst hier als Beschleuniger, nicht als genuines Moment für ein neues Weltbild. Die Vorstellung des alleine schaffenden Künstler-Genies hat sich schon im 20. Jahrhundert sehr stark abgeschwächt und ist im 21. Jahrhundert etwas, was immer noch mal vorkommt, aber was nicht mehr das Selbstverständnis der Künstler ist.

ecce: KünstlerInnen nicht mehr als Autonome, sondern als KollaborateurInnen: Ist das auch das KünstlerInnenbild, das in der Gesellschaft existiert? Ist das nicht ein Spagat zwischen Eigen- und Fremdbild? Werden KünstlerInnen heute schon so verstanden?

Ja, das ist ein Spagat – das hat auch mit einer gesellschaftlichen Formation insgesamt zu tun, mit dem was wir als Markt verstehen. Das wäre eine extrem interessante Frage, wie kann man mit immersiver Kunst eigentlich Kunstmarkt denken. Doch letztlich müssen wir uns darum keine Sorgen machen – denn der Markt findet immer einen Weg, Kunst zu kapitalisieren und in Eigentumsverhältnisse umzumünzen. Aber: Ob ein Künstlername tatsächlich diese Person bezeichnet oder eigentlich eine Marke – weniger marktmäßig gesagt – ein Label ist, wo zwar jemand, der die Ursprungsidee hatte, mit seinem Namen steht, aber im Hintergrund verschiedene Akteure in wechselnden Konstellationen arbeiten, sollte öfter gefragt werden.

ecce: Welche Herausforderungen entstehen für Museen oder Netzwerke wie das medienwerk.nrw?

Es gibt zwei Antworten. Netzwerke – wie das medienwerk.nrw – beschäftigen sich seit Ende der 90er Jahre mit Medienkunst. Jeder Partner wird unterschiedlich damit umgehen und eigene Strategien entwickeln.

ecce: Ist das ein Prozess, der schon begonnen hat?

Die Institutionen sind hier in sehr unterschiedlichen Phasen. Das NRW-Forum hat gerade letztes Jahr mit der "Unreal"-Ausstellung etwas sehr Avantgardistisches geschaffen. Es wird sehr interessant sein, zu klären a.) wie kann man die notwendigen technischen Ausstattungen in Zukunft überhaupt finanzieren und b.) wie kann man die entstehenden Arbeiten archivieren, einer Sammlung hinzufügen – und dann später auch wieder zeigen? Eine Kunst, die in einem so starken Maße mit technischen Geräten verbunden ist, wird nie das eine Format finden. Das ist ihre künstlerische Stärke; das verlangt aber auch einen hohen Einsatz an Kapazitäten und Geld von Museen und Förderern.

ecce: Diese Kunstform, die einen im Moment des Erlebens total einhüllt, ist zugleich flüchtiger als die traditionelle Kunst. Sind die Geräte weg, ist die Kunst weg?!

Mit so einer offenen Frage, kann man gut enden. Wir sind an einem richtig spannenden Moment und jetzt – nicht in einem Monat, aber in den nächsten 10 Jahren – wird sich entscheiden, ob diese Kunstform sich in die Reihe stellt mit anderen wie Film und Malerei und Musik usw., ob sie manche davon vielleicht verdrängt oder in sich aufnimmt. Oder ob Künstlerinnen und Künstler nicht die richtigen Ansätze finden, um das, was sie als ihre gesellschaftliche Funktion sehen, auch mit VR auszufüllen. Ich bin eher hoffnungsvoll, denn immersive art und Medienkunst war und ist an vielen Stellen – ausnahmsweise mal – früher dran als der Massenmarkt.

ecce: So ist immersive Kunst zum Buzzword geworden, zum Vorreiter würde man in künstlerischer Sprache sagen. Jetzt ist die Frage, ob sie für ihre gesellschaftliche Bedeutung ihre Archivräume, ihre gesellschaftlichen Präsenzräume findet bzw. erhält. Womit sich die Frage stellt: Braucht es eine neue Form von Museum?

Man kann dafür kein Museum nach Schema F schaffen. Das ist ja die unglaubliche Stärke dieser Kunstform: Sie kann von "Eine Brille aufsetzen" bis zum Raum mit VR-Brille, Musik und Gerüchen reichen. Man wird immer neue Räume erfinden müssen.

 

Bernd Fesel, ecce GmbH | Klaas Werner, medienwerk.nrw