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Die Welt durch die VR-Brille: Interview mit Alain Bieber, Direktor des NRW-Forum Düsseldorf

Digitalisierung der Künste #2 - Eine Interview-Reihe von ecce

Alain Bieber bei "UNREAL: Eine Virtual-Reality-Ausstellung" © ecce
 
ecce – Derzeit gibt es zwei Megatrends, die die Kunstwelt beeinflussen: Digitalisierung und Globalisierung. Wie verändern sich dadurch künstlerische Schaffensprozesse im Bereich der visuellen Künste?

Die digitalen Künste sind sehr unterschiedlich: Es gibt Medienkünstler, Netzkünstler oder aber Leute, die mit Virtual Reality arbeiten… Aber generell würde ich sagen, dass Künstler stärker auf technisches Equipment angewiesen sind. Banz & Bowinkel zum Beispiel, die bei unserer aktuellen Ausstellung vertreten sind, mussten ihre Installation in einem Rechenzentrum in Jülich erarbeiten. Eine einzige Bewegung auf einem normalen Computer hätte sonst einen Tag Rechenleistung gedauert. Hinzu kommt, dass man heutzutage extrem international vernetzt ist, das heißt: kooperiert, zusammenarbeitet – auch wenn man sich nie getroffen hat. So war es, als wir diese Ausstellung kreiert haben. Die Hälfte der Künstler habe ich persönlich nie getroffen – der eine war in Japan, die andere in Südafrika… Auch mit dem Programmierer, der mir bei der Ausstellungskonzeption geholfen hat, haben wir digital gearbeitet. Wir haben uns via Skype ausgetauscht und er hat viele Walk-Through Videos geschickt, damit wir die Zusammenstellung des Raums gemeinsam durchgehen können. Die Arbeitsabläufe sind quasi virtuell und in der Cloud erfolgt.

 

ecce – Durch die digitale Informationsflut verlieren analoge Bilder an Aktualität. Verliert das Bild auch an Kraft? Oder entfalten sich im Zuge der Digitalisierung neue Möglichkeiten, neue Bildsprachen?

Heute ist es nicht mehr so, dass der Künstler alleine im Atelier arbeitet. Die großen erfolgreichen Künstler haben Ateliers mit 100 Leuten. Und gerade digitale Künstler arbeiten kollaborativ: Sie haben einen Programmierer dabei, entwickeln Ideen im Team – ein völlig anderer Schaffensprozess. Und ich glaube, dass durch das Digitale ganz neue Bilder geschaffen werden können, die im Realen gar nicht machbar wären. Andere Erfahrungen, Sinneserlebnisse, immersive Gefühlswelten werden zugänglich.

 

ecce – Welche Perspektiven gibt es für bildende Künstler innerhalb der digitalen Künste?

Viele digitale Künstler haben Probleme damit, von ihrer Kunst zu leben; das Problem haben zwar andere Künstler auch, aber es ist einfach so, dass der Kunstmarkt für digitale Arbeiten fehlt. Wie schafft man ein ökonomisches Modell? Daraus könnte man fast eine Konferenz machen; denn das ist ein wichtiges Thema, was die Künstler sehr beschäftigt. Und wir wollen natürlich, dass diese Künstler weiterhin kreieren: Dafür müssen sie eine Grundlage schaffen, wovon sie auch leben können. Leider ist immer noch ein Großteil der digitalen Künstler auf einem Nebenjob angewiesen. Im Bereich des Gamings und der Animation ist viel Budget und dort sind die technischen Skills dieser Künstler gefragt.

 

ecce – Noch gibt es keine dezidierten Förderprogramme für Virtual-Reality-Kunstprojekte. Wie konnten Sie dann Ihre Ausstellung realisieren?

Das Land NRW hat die Ausstellung glücklicherweise unterstützt. Auch die Stiftung Innogy hat gefördert. Ohne sie hätten wir dieses Projekt nicht stemmen können. Die Anschaffungskosten sind sehr hoch. Man könnte denken: So eine digitale Ausstellung zu machen ist viel schneller und einfacher als eine analoge Ausstellung. Aber bisher bleibt die Produktion deutlich teurer. In einer analogen Ausstellung rahme ich die Bilder, hänge sie an die Wand – fertig. Außerdem ist es noch nicht selbstverständlich, dass Förderer bei solchen innovativen Projekten dabei sind. Viele haben noch nie eine VR-Brille gehabt, wissen nicht, was die Künstler machen und können sich auch nicht vorstellen, dass das Kunst sein kann.

 

ecce – Welche Möglichkeiten gibt es für digitale Kunst außerhalb der üblichen Förderinstrumente?

Vor ein paar Tagen kam heraus: Acute art, ein englisches Startup, will eine große Plattform für Virtual-Reality-Art aufbauen. Sie haben gleich Marina Abramovic, Jeff Koons und Olafur Eliasson beauftragt. Das sind keine originär mit VR arbeitenden Künstler, sondern sehr bekannte Künstler, die auf diesen VR-Zug aufspringen. Es werden bestimmt interessante Arbeiten, aber es ist bemerkenswert, dass ausgerechnet diese bekannten Künstler jetzt VR-Kunstprojekte realisieren. Für die gesamte VR-Kunstszene ist es trotzdem positiv, denn man sieht: VR-Kunst ist im Kommen.

 

ecce – Dieses Jahr war Digitalisierung ein großes Thema für den Museumsbund. Was bedeutet Digitalisierung für die Zukunft von Kultureinrichtungen?

Das NRW-Forum ist ein Haus für wechselnde Ausstellungen mit Fotografie, Popkultur und digitaler Kultur. Im Unterschied zum traditionellen Museum haben wir keine eigene Sammlung. Für Museen wie Ausstellungshäuser gilt aber: Wenn man das Werk eines digital arbeitenden Künstlers in einem klassischen White Space präsentiert, ist es häufig unbefriedigend: Da steht eine Videoprojektion, hängt ein Computer oder ein Tablet herum. Deswegen dachte ich, es ist viel logischer einen digitalen Raum zu schaffen. Und so ist es zusammengewachsen: Wir haben nun einen digitalen Anbau, der zum ersten Mal in der jetzigen Ausstellung bespielt wird und den wir immer wieder neu bespielen wollen. Darin sind keine Grenzen gesetzt: Ein Künstler kann direkt in den Code für den Raum eingreifen, sodass er den Anbau komplett verändert. Er kann die Wände durchbrechen, eine monumentale Skulptur reinbauen… Andere Einrichtungen gehen einen wichtigen Schritt: die Digitalisierung der eigenen Sammlung. Das ist ein großes Thema. Das Google Cultural Institute hilft Institutionen dabei, ihren Bestand zu digitalisieren, und zwar mit großartiger Technologie. Man kann in das Gemälde reinzoomen, die Textur erkennen… Die Sammlung wird dann anders erfahrbar. Ein dritter Aspekt liegt im Bereich des Marketings und der Vermittlung. Jede Institution hat erkannt: Man braucht ein Facebook-Account, muss im digitalen Raum aktiv werben. Spannender wird es, wenn man das als Vermittlungsinstrument greift. Die letzte Berlin Biennale hat versucht, Kunstvermittlung auf sozialen Accounts zu betreiben.

 

ecce – Kommen nach dem Sammeln, Bewahren und Forschen neue Rollen auf das Museum zu?

Man könnte prognostizieren: Mit der Digitalisierung schaffen wir das klassische Museum ab. Wenn Sie eine VR-Brille haben, können Sie sich unsere Ausstellung als App herunterladen und zu Hause anschauen. So wird eine Ausstellung für hunderttausend Leute weltweit erreichbar und wir müssen die Leute nicht hierher in die Ausstellung peitschen: Plötzlich erreiche ich auch Leute in Berlin oder New York. Ich glaube trotzdem nicht, dass sich das Museum dadurch abschafft. Es ist ein großer Unterschied, ob ich alleine im Wohnzimmer bin oder ob ich hier durch die Ausstellung laufe. Die Rollen verschieben sich. Museen sind soziale Orte, wo man zusammenkommt und wo Diskurse entstehen.

 

ecce – Dieses Jahr fand die erste META-Konferenz im NRW-Forum statt, die neue Diskurse jenseits der klassischen Kunstwelt angestoßen hat. Von KünstlerInnen und Kreativen hin zu Wirtschaftsleuten waren verschiedene AkteurInnen versammelt. Ist ein breiterer Diskurs erforderlich, um das Thema Digitalisierung zu greifen?

Bei uns war ein Aspekt ganz wichtig: Bei anderen Konferenzen konnten wir feststellen, dass die Fachwelt unter sich bleibt. Wir wollten einen interdisziplinären Ansatz mit verschiedenen Leuten. Und so hatten wir Designer, Programmierer, Techniker und Künstler zu Gast, aber auch jemanden von Google. Industrie und Wirtschaft waren vertreten. Viele Startups haben großes Interesse daran, mit Künstlern zusammenzukommen. Die Künstler sind extrem kreativ und bringen neue Ideen mit. Auf der anderen Seite haben Künstler Visionen, die sie zum Teil nicht umsetzen können. Der Austausch wird richtig spannend, die Leute bereichern einander.

 

ecce – Aktuell zeigt das NRW-Forum „UNREAL: eine Virtual-Reality-Ausstellung“. Verändert sich unser Bezug zur Realität durch digitale Technologien?

Das wollten wir zum Ausstellungsthema machen, weil das die große Frage ist: Ist das eine neue Realität? Und wie verändert sich Realität dadurch? Am Ende kommt es darauf an, ob man eher Kulturpessimist ist oder nicht. Im Science-Fiction-Roman „Ready Player One“ leben alle Menschen nur noch in einer VR-Brille – als Flucht vor der realen Lebensbelt. Das ist ein düsteres Szenario, was oft ausgemalt wird. Ich glaube aber, dass alle Medientypen nebeneinander existieren – das Internet, das Fernsehen, das Radio. Mit digitalen Medien schaffen wir quasi eine erweiterte Realität mit neuen Möglichkeiten.

 

UNREAL: Eine Virtual-Reality-Ausstellung (Trailer)

Die Fragen stellte Aude Bertrand-Höttcke



Digitalisierung der Künste #2 - Eine Interview-Reihe von ecce

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